viernes, 11 de abril de 2008

Nada tiene sentido (Isabel Ara e Iñaki de Lorenzo)

Seguimos con el análisis de los proyectos finales realizados por compañeros el pasado año.

Al igual que mi compañera Miriam voy a analizar el proyecto en función los criterios establecidos por el profesor José Luis Orihuela, y también os sugiero que visitéis antes la página de “Nada tiene sentido”

1) APROVECHAMIENTO DEL POTENCIAL COMUNICATIVO DE LA WEB.

Según los diez paradigmas de la e-comunicación

De audiencia a usuario:

Se dirige a un usuario individual, pero no a un target concreto. Este usuario individual no posee libertad en absoluto, sobre todo al principio, ya que en la mayoría de las ocasiones está obligado a seguir un único camino.

De medio a contenido:

En la primera parte hay una clara predominancia de texto. En cambio, en la segunda parte hay un gran juego de imágenes con movimientos.

De soporte/formato a multimedia:

El soporte antes de que comience el juego es muy clásico, un texto con alguna imagen de fondo que lo enmarca. Una vez comenzado el juego, cuenta con imágenes y movimientos más propios de la modernidad.

De periodicidad a tiempo real:

Accedemos en tiempo real a cada página pinchando un sello que poseen todas las páginas.

De escasez a abundancia:

Utiliza varios recursos, como enlaces, animaciones, texto, etc. No obstante, su uso es demasiado lineal.

De intermediación a desintermediación:

En esta ocasión no hay intermediarios, el usuario puede acceder con total libertad a la página web.

De distribución a acceso:

No hay ningún filtro a la hora de acceder a esta página web.

De unidireccionalidad a interactividad:

Es interactivo, pero unidireccional, ya que durante el juego el usuario está totalmente limitado a un camino. De todas maneras, al final del proyecto se nos ofrece sus direcciones de correo electrónico

De lineal a hipertexto:

Es demasiado lineal, en la mayoría de las ocasiones sólo se permite una opción, y cuando se ofrecen dos, en seguida convergen en un mismo punto.

De información a conocimiento:

No hay mucha información, pero tampoco es necesaria, ya que es bastante fácil seguir la historia.

2) DISTRIBUCIÓN DE COMPETENCIAS NARRADOR/USUARIO:


Ahora analizamos el artículo "El cyber periodista: entre la autoridad y la interactividad", también del profesor Orihuela.

Interactividad: el narrador como facilitador del diálogo:

No facilita el diálogo, ya que, como ya he dicho antes, estamos limitados a seguir la opción que nos muestra.

Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario:

El espacio es bastante atractivo. Al principio comienza como un diario, y cada día está ambientado de una manera diferente. El juego es original, y creo que sí está personalizado en función de sus gustos.

Documentación: el narrador como organizador de contextos:

El texto no está muy organizado mediante muchos links, se puede decir que brillan un poco por su ausencia, aunque hay algunos.

Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual:

El usuario apenas cambia el rumbo de la historia, está limitado a una y dos opciones, y cuando hay dos opciones, enseguida convergen en un mismo lugar.

Diseño: el narrador como organizador del espacio:

No hay mucha organización. No te permite volver atrás, ni hay un apartado de instrucciones, organización o salida.

Actualización: el narrador como organizador del tiempo:

No hay actualización por parte del autor, y el usuario no puede modificar nada.

Búsqueda: el narrador y los buscadores:

Aparece en la primera entrada de Google y Yahoo.

Comunidad: el narrador como moderador:

No hay comentarios por parte de los usuarios y por tanto, el autor no actúa como moderador.

3) NIVEL DE CLAUSURA/APERTURA DE LA OBRA:


Vamos a realizar el análisis esta vez con el documento "El narrador en ficción interactiva"


- En lo que respecta a la apertura del proyecto, me parece bastante pobre. No hay ningún tipo de introducción, careta, explicación, imagen, etc. Comienza con un simple texto y un “sello” que actúa como link.

- La clausura está bien, explica la enfermedad del sujeto y ata cabos, pero m,e parece un tanto precipitada y una intervención milagrosa del autor.

4) SENSACIÓN DE JUEGO/ NARRACIÓN:

- En un primer lugar, no aparenta ser un juego, más bien algo literario, un blog o algo así. A mitad del proyecto indica que “empieza el juego”, y se vislumbra la enfermedad del autor. Está bien pero es un poco aburrido para ser un juego.

- La sensación de narración es correcta, ya que cuenta la historia de una manera más o menos completa e introduce a varios personajes.

5) VALORACIÓN GLOBAL:

Como experiencia, el proyecto “Nada tiene sentido” está bien, pero como dice su título, es un poco carente de sentido. Es correcto, aunque en lagunas ocasiones tal vez es un poco soso. Sería mejor que el usuario se pudiera involucrar un poco más y que las opciones de elección entre página y página aumentasen.

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