martes, 8 de abril de 2008

El aprendiz de detective

Hacemos un alto en nuestro particular viaje para analizar detalladamente uno de los proyectos finales de la asignatura Escritura No Lineal, realizado el año pasado. Este proyecto, titulado "El aprendiz de detective", fue elaborado por el alumno Alberto Sánchez. A continuación, paso a analizarel proyecto; análisis que sigue los criterios establecidos por el profesor José Luis Orihuela, para la práctica 5 de la citada asignatura. Antes de nada, os sugiero que visitéis en primer lugar la página de "El aprendiz de detective", que la leáis detalladamente y tras esto, paséis a dar un vistazo a mi propio análisis.



1) APROVECHAMIENTO DEL POTENCIAL COMUNICATIVO DE LA WEB:

En este punto analizamos "Los diez paradigmas de la e-comunicación", texto escrito y publicado por el profesor José Luis Orihuela. A partir del mismo, detallo una serie de características:

-De audiencia a usuario:
El autor no se dirige a una audiencia o target concreto, sino a usuarios individuales. De ahí que este proyecto sea totalmente interactivo. Aunque existe un cierto problema: en algunas de las opciones que se dan a elegir a los usuarios, no da más que una única posibilidad de elección, lo cual manifiesta el carácter no tan libre de esta página. Sí que es cierto que en algunos casos se muestran dos opciones para pinchar con el ratón, lo cual te va a llevar por caminos diferentes, que finalmente convergen en un mismo lugar.

-De medio a contenido:
Predomina el texto, de hecho, no hay apenas imágenes que resaltar. Además, el tipo de texto es siempre el mismo, con la misma letra y el mismo estilo. El contenido es lo más importante, ya que hay que leer detalladamente lo que nos cuenta el autor para poder enterarse de la historia. El fallo principal que tiene la web es que no varía apenas su estilo, ni su forma de redactar; simplemente se escribe, a veces incluso con faltas de ortografía.

-De soporte/formato a multimedia:
Como comentaba en el anterior punto, sólo hay texto. Se echan de menos los sonidos y las imágenes que ayuden a comprender la historia y le den un estilo más multimedia. En este caso, no se complementan los medios clásicos con los modernos, sino que se sigue con el clasicismo propio de la década anterior. Se acerca más a la literatura que al propio medio interactivo en el que se nos muestra. Es un soporte mucho más clásico y sin apenas originalidad.

-De periodicidad a tiempo real:
En tiempo real podemos acceder a los contenidos que nos ofrece la página web, como ocurre con cualquier libro que leemos. No es algo que periódicamente podamos leer, sino que directamente lo tenemos ante nuestros ojos, con sólo dar un click.

-De escasez a abundancia:
Hay más recursos por los que navegar en este tipo de historias interactivas. Aquí, el espacio es mucho más amplio para poner toda la información que queramos. De hecho, la historia de detectives aquí expuesta, podría alargarse más o menos, dependiendo del autor.

-De intermediación a desintermediación:
Se permite el acceso directo de los individuos a las diferentes páginas de la web, sin ningún intermediario. De esta manera, la capacidad de elección aumenta considerablemente respecto a otros medios de comunicación, al margen de los editores de los medios tradicionales.

-De distribución a acceso:
Podemos acceder a la información de la web directamente, sin ningún tipo de filtro.

-De unidireccionalidad a interactividad:
Es una página totalmente unidireccional, ya que no se le permite al usuario poder comunicarse con el autor. Aunque el proyecto sea interactivo, no existe la posibilidad de contactar con el autor del mismo, ni se nos da ningún tipo de correo electrónico para hacerlo.

-De lineal a hipertexto:
Al principio, la web permite varias opciones por las que navegar, con hipertextos (dos como mucho) en cada página. Después, a partir de un momento, concretamente cuando eliges cuál de los sospechosos es el asesino, las posibilidades de navegación son nulas. Únicamente se nos da una posibilidad por la que pasar obligatoriamente para llegar al final de la historia. En este sentido, se hace aburrido y muy lineal.

-De información a conocimiento:
No hay demasiada información en esta web, aunque en algún momento podemos hacernos un lío con las explicaciones del autor, por estar mal redactadas. En general, es un proyecto entretenido, pero progresivamente se va convirtiendo en algo sin demasiado sentido.



2) DISTRIBUCIÓN DE COMPETENCIAS NARRADOR/USUARIO:

Pasamos a continuación a analizar el documento publicado por José Luis Orihuela, titulado "El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad". Aquí analizamos las funciones del narrador, las competencias de los usuarios; trataremos también el tema de la hipertextualidad y al narrador en los medios emergentes.

-Interactividad: el narrador como facilitador del diálogo:
Aquí el narrador no facilita el diálogo, ya que éste no existe. Como anunciaba antes, el lenguaje es totalmente unidireccional. Aunque existe algo de interactividad en los momentos en que se dan dos opciones para elegir al usuario.

-Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario:
Es el autor el que expone las diferentes opciones que tiene el usuario. De esta manera, personaliza su proyecto como más le gusta a él, aunque en este caso no es demasiado original, como decía antes. El espacio en el que nos movemos es atractivo, aunque podría mejorarse mucho más, incluyendo imágenes y sonidos que den más posibilidad de interacción.

-Documentación: el narrador como organizador de contextos:
La manera de dotar contexto en este proyecto es muy básica: con muy pocos enlaces a otra páginas que van avanzando la historia. Por lo demás, no hay un contexto definido en la web de "El aprendiz de detective".

-Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual:
Aquí el usuario no tiene apenas posibilidades de organizar la red textual. Sólo en unas pocas ocasiones puede cambiar el rumbo de la historia, aunque siempre va a finalizar de la misma manera. Así que el usuario no tiene ni voz ni voto a la hora de crear una historia.

-Diseño: el narrador como organizador del espacio:
El espacio está organizado de manera muy sencilla. Podemos comenzar la historia clicando la palabra PRINCIPIO, y podemos ir a su final pinchando en SALIDA. También se nos ofrece la posibilidad de leer las instrucciones del juego en otra pantalla distinta. Por lo demás, no hay una organización concreta del espacio, ni demasiados lugares a los que ir.

-Actualización: el narrador como organizador del tiempo:
El autor es el único que organiza temporalmente la historia, ya que los usuarios no podemos hacer nada por trastocarlo. No existe ninguna posibilidad de expandir los textos, ya que están bastante fijados por el narrador.

-Búsqueda: el narrador y los buscadores:
Aunque parezca extraño, si buscamos "El aprendiz de detective" en el buscador Google, aparece en la primera entrada. Me resulta un poco raro porque no hay vínculos a ninguna otra página.

-Comunidad: el narrador como moderador:
No existe esta función aquí, ya que no hay intercambio de comentarios ni mensajes entre autor y usuarios.



3) NIVEL DE CLAUSURA/APERTURA DE LA OBRA:

En esta parte del análisis, tendremos en cuenta el documento publicado por José Luis Orihuela, con el título "El narrador en ficción interactiva". Aquí expongo cómo se abre y cierra el presente proyecto.

· En cuanto a la apertura de la historia, es interesante. Se nos muestra una investigación de detectives en la que tenemos que averiguar quién es el asesino en un homicidio. Nosotros seremos esos investigadores que irán avanzando según el camino que elijamos. Pero conforme avanza la historia, el aperturismo de la historia se hace menor, ya que se nos dan cada vez menos posibilidades de avance, muy pocos sospechosos (dos o tres como mucho), que nos quitan la posibilidad de diversión a la hora de encontrar al asesino.

· La clausura de la obra es bastante floja. Aunque parezca en un principio que vamos a tener que darle muchas vueltas a la cabeza para encontrar al culpable del asesinato, después vemos que no es así, que en 5 clicks como mucho encontramos al asesino. Además, en algunos casos, si eliges la opción de la esposa como asesina, el juego termina radicalmente. Es bastante predecible de todas formas, porque yo personalmente elegí el camino correcto a la primera, de manera bastante lógica. Así que el cierre de la historia no tiene mayor originalidad, ni da la posibilidad de hacer varios finales distintos, según el camino que escojas.

4) SENSACIÓN DE JUEGO/ NARRACIÓN:

Existe desde el primer instante la sensación de estar dentro de un juego, pero un juego un tanto sistemático y aburrido. El autor debería haber metido más elementos de interacción y mas enlaces a otras páginas. De esa manera, la sensación de juego habría sido mayor y el proyecto mucho más entretenido.
La sensación de narración también es evidente, aunque mejorable, como ya he comentado a lo largo del análisis. Se narra una historia, pero le faltan elementos importantes como más finales distintos, más personajes implicados, más lugares y espacios para visitar, etc.

5) VALORACIÓN GLOBAL:

Navegar por "El aprendiz de detective" es interesante, pero conforme van pasando los minutos, se va haciendo aburrida por la falta de elementos, como los comentados antes. En definitiva, el proyecto está bien, es correcto, pero le falta mucha más interactividad y más fuerza narrativa. Además, se podría mejorar también a la hora de hacer más partícipe al usuario. De todas formas, le doy un aprobado.





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